Contar una historia de cuatro minutos y medio sin diálogos, narración ni subtítulos es una cosa. Animarla es otra muy distinta. Guilherme, animador jefe de Flow Creative, fue el encargado de dar vida a «Releasing Hope» fotograma a fotograma, gestionando simulaciones de partículas, el rigging de personajes y las exigencias técnicas de una película construida en torno a un villano compuesto íntegramente por mosquitos. En esta entrevista, reflexiona sobre el proceso de animación: qué hizo que el espectro fuera tan difícil de crear, por qué el realismo fue fundamental para el enfoque narrativo y cómo el equipo se abrió camino en un proyecto diferente a todo lo que el estudio había abordado anteriormente.
Entrevista con Guilherme, animador jefe de Flow Creative | Detrás de la película
Cuando recibiste los guiones gráficos por primera vez, ¿qué fue lo que más te llamó la atención como animador?
Cuando recibí los storyboards por primera vez, e incluso antes, durante la preproducción, tanto yo como el equipo ya teníamos claro lo ambicioso que era el proyecto. Pero no fue hasta que se terminó el storyboard cuando comprendimos plenamente el número de planos y el nivel de complejidad que entrañaba.
Como animador, estaba, obviamente, encantado de formar parte del proyecto, aunque también era muy consciente de los retos que nos esperaban.
¿Hubo alguna toma, emoción o movimiento en particular que te pareciera emocionante o que te planteara un reto a la hora de darle vida?
Para ser sincero, la mayoría de las tomas resultaron a la vez desafiantes y emocionantes de llevar a cabo. Las tomas de los espectros destacaron por ser las más elaboradas y las que más tiempo requirieron, pero el trabajo con los personajes también fue muy extenso y exigió mucha experimentación y dedicación.
¿Cómo abordas la expresión de las emociones o la narración a través del movimiento, sobre todo sin diálogo?
Es una pregunta estupenda, y realmente marcó el rumbo de nuestro proceso de animación. Contar una historia de cuatro minutos sin voz en off ni diálogos fue, sin duda, todo un reto. Nuestra estrategia consistió en centrarnos en el realismo: el realismo de los movimientos de los personajes, pero también en conseguir que todo resultara natural, sutil y creíble.
En las primeras fases, la técnica de animación tomó un rumbo ligeramente diferente. ¿Podrías explicarnos qué herramientas y técnicas decidiste utilizar para este proyecto?
Al principio, la dirección creativa se inclinaba más hacia un enfoque abstracto, centrado casi exclusivamente en escenas puntillistas y partículas en movimiento que se transformaban lentamente de una composición a otra. A medida que el proyecto fue evolucionando, esa idea se integró en una obra más narrativa, sin dejar de mantener el concepto de un antagonista formado por pequeñas partículas que representaban a los mosquitos.
Probamos muchos enfoques diferentes y aprovechamos cualquier momento libre durante la preproducción para experimentar con las herramientas. No había un único método o flujo de trabajo que funcionara para todas las tomas. Cada escena requería algo diferente. Para las tomas con gran cantidad de partículas, especialmente aquellas en las que aparecía el espectro, utilizamos un enfoque mixto entre Cinema 4D y After Effects, con simulaciones de partículas realizadas con Stardust.
Crear la animación principal y el bloqueo en 3D nos dio más libertad para explorar el movimiento y la dinámica. Al importar todo a After Effects posteriormente, el montaje resultó más sencillo y nos permitió controlar al máximo el aspecto final.
| ●Cinema 4D — Esbozo y animación en 3D | ●Stardust — simulaciones de partículas | ●After Effects: composición y aspecto final |
¿Cuál ha sido la escena o el plano más difícil de animar en «Releasing Hope», y por qué?
Cualquier plano en el que apareciera el espectro suponía un reto. Las simulaciones de partículas y los movimientos detallados hacían que su procesamiento resultara bastante pesado. En un principio, cabría pensar que los planos finales, en los que el espectro se enfrenta a una multitud y acaba explotando y desvaneciéndose, serían los más difíciles.
Pero como el proyecto se prolongó durante varios meses, cuando llegamos a esas tomas ya habíamos superado la fase de aprendizaje. Tras trabajar en todas las escenas anteriores con el espectro, habíamos desarrollado una forma más eficiente de crearlo y animarlo. Así que, al final, esas tomas más complejas resultaron ser más rápidas de producir que algunas de las más sencillas del principio.
«Después de trabajar en todas las escenas anteriores con el espectro, habíamos desarrollado una forma más eficaz de crearlo y animarlo. Así que, al final, esas tomas más complejas resultaron ser más rápidas de producir que algunas de las más sencillas del principio».
Guilherme, animador jefe, Flow Creative
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La película se puede ver íntegramente en releasinghope.tv: dura cuatro minutos y medio, no tiene diálogo y está pensada para llegar a cualquier persona, en cualquier lugar.
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